martes, 19 de mayo de 2009

Corrección, patrón viejo.

1. Nombre del anteproyecto

”Patrón Viejo”

Identidad visual y diseño de experiencia para un día de campo chileno.

2. ¿Qué es?
Es un proyecto de diseño de experiencia e identidad visual, para un lugar de la octava región donde se hacen días de campo.

¿Por qué? Porque la identidad visual es un potencial muy valioso para una empresa de turismo, ya que entrega valor agregado al diseño de experiencia y calidad en general.

Porque es un lugar alejado de la ciudad con cualidades que lo hacen especial, ya que se combina la naturaleza y tradiciones del campo con el deporte y descanso.

¿Para qué?Hacer visible y diferenciable la identidad , servicios y valores de la empresa.

3. Propósitos del anteproyecto

El propósito principal del proyecto es darle una identidad definida a “Patrón Viejo”. Lo que inspira el proyecto es la experiencia de los días de campo a través de los valores que lo hacen reconocible: el lugar natural donde se encuentra inserto y sus tradiciones. Además de tener un propósito personal debido a que conozco el lugar. Este lugar es un campo de la VIII región que se dedica a la agricultura, y para complementar sus ingresos el agricultor comenzó a realizar días de campo.

4. Usuario

Personas interesadas por la vida al aire libre, que se sientan cómodas pasando un día en un ambiente natural. Gente activa que le guste caminar, y aprender cosas relacionadas con la naturaleza, los animales y el campo.

5. Área de intervención del proyecto

¿Dónde? El área de intervención de este proyecto es en el “Fundo Centinela” donde se ubica el centro de eventos “Patrón Viejo”, en la comuna del Carmen, VIII región del Bío Bío. Según estadísticas del INE 2007 Los chilenos que llegan a establecimientos turísticos

tienen como destino principal las regiones Metropolitana, del Bío-Bío y de Valparaíso.


¿Cuándo? Verano del 2010, ya que es la época donde hay más demanda de eventos.
¿Cómo? El proyecto contempla el diseño de los elementos necesarios que complementan y componen la experiencia.

Programa de actividades de acuerdo a cada visitante, donde se abarca el diseño de información, identidad, experiencia.

Características del lugar:

Instalaciones:

1 piscina, 1 río, 1 laguna, 1 cancha de fútbol, 1 media luna, 1 cancha de voleibol, 1 sala de juegos (pool, taca taca, pin pon, cacho, televisión), comedor 20 personas, 20 caballos, 1 huerto ( frutas, verduras, etc de la época), 2 carros de paseo para 20 pers. Cada uno, 1 sala de eventos para 60 personas ( conferencias, almuerzos de empresas, etc), 4 carretelas, 10 bicicletas, X hectáreas donde se cosecha trigo, cebada, cereales, zanahorias y papas.

Programas según actividades:

Actividades para relajarse: Tarde de piscina, Paseo en bote por la laguna (30min), caminata para conocer lo que se cultiva (1hr, agricultura), Huerto (1hr, conocer e interactuar con lo que ahí se cultiva), paseo en carretela al río (1 1/2hr ida y vuelta), sala de juegos.

Actividades deportivas: Caminata al río (4 km. 2hrs. Ida y vuelta) camino de tierra, aprender a andar a caballo (1hr), pesca deportiva en la laguna o el río (1, 2 hrs), cabalgata/bicicleta para conocer el lugar(1hr).

Los programas son flexibles según edad e interés del visitante.

Itinerario: 11:00 am llegada al lugar (transporte privado o transfer contactado por la empresa), actividad (es), 13:00 Almuerzo (en comedor o sala de eventos, según número de visitantes), actividad(es),18:00 once.

Capacidad máxima 40 personas por día.

Las personas encargadas de cada actividad conocen el lugar y tiene experiencia, ya que son actividades que han desarrollado durante toda su vida y además han sido capacitados para atender, informar y relacionarse con los visitantes.

Para alojamiento: cercano al lugar se encuentra la comuna del Carmen, y un poco más lejos (40 min) la ciudad de Chillán, donde existen todo tipo de alojamientos.

6. Objetivos generales del anteproyecto.

1. Capacidad de reconocer el lugar por su identidad visual.

2. Capacidad de que el usuario se sienta identificado con la imagen que se proyecta de la empresa.

3. Capacidad de recordar la experiencia a través del diseño.

4. Capacidad de lograr la confianza y el interés del usuario en este tipo de turismo.

7. Objetivos específicos del anteproyecto.

1. Capacidad de reconocer y empatizar con la identidad visual y experiencia del lugar

2. Capacidad de compartir los valores entregados en el diseño.

3. Capacidad de satisfacer y superar las expectativas del usuario en cuanto a diseño y experiencia.

4. Capacidad de revivir la experiencia y difundir los valores de esta.

8. Referentes.

Cascada de las ánimas: Experiencia, ecoturismo. http://www.cascadadelasanimas.cl

Oasis de la campana: Reserva ecológica, ecoturismo, diseño de experiencia. www.reserva.cl

Butterfield &Robinson: Diseño de identidad corporativa y de experiencia. http://www.butterfield.com

Diseño shakespear: Branding.

Process, a tomato proyect: Relación de la comunicación con la imagen.

9. Bibliografía.

Diseño Gráfico para la gente, Jorge Frascara. Ediciones infinito,1997.

Diseño y comunicación, Jorge Frascara. Ediciones infinito,1989.

Process, a tomato proyect. Thames and Hudson ,1996.

Las leyes de la simplicidad. John Maeda. Gedisa editorial, 2006.

La imagen corporativa, Norberto Chavez. Editorial G.Gili, 1994


Agroturismo en Chile, caracterización y perspectivas, universidad austral.

Agroturismo y turismo rural en Chile. Szmulewicz Espinosa, Pablo editor.

Guia de turismo rural en Chile de INDAP.

www.Turismorural.cl

10. Definición en 100 palabras del anteproyecto.

Patrón viejo es el nombre de un campo en la octava región de Chile, donde se realizan días de campo, debido a esto surge la necesidad de crear una identidad visual y diseñar la experiencia que vivirán los usuarios en este lugar. De esta forma Patrón Viejo será identificado por el visitante, así este podrá traspasar la experiencia, y sentirá el deseo de revivir la experiencia.

12. IOV.

Alejandro Valenzuela, Ingeniero Agrónomo.

Pascual Martinez, Agricultor dueño de patrón viejo.

Felipe Zuñiga, Guía turístico. Conoce de agroturismo.

Felipe Riquelme, ha asistido días de campo.

Francisca Silva, Diseñadora Gráfica.

13. Impacto socio-económico-cultural-ambiental

Social: Socialmente el proyecto impactaría específicamente en el acercamiento de la gente de ciudad al campo, a conocer los productos que ahí se cultivan, la forma en que vive su gente, muy diferente a cómo se vive en la ciudad, los animales, etc. En general el mundo rural, y sus diferencias con lo urbano.

Económico: El proyecto dará trabajo e ingresos extra a los trabajadores del campo. Así como también se logrará un gran ingreso para seguir ejerciendo este tipo de turismo y de esta forma seguir ampliando las instalaciones y actividades.

Cultural: Fomenta conocer nuestra cultura el impacto que tendrá en esta área será hacer un tipo de turismo cultural conociendo parte de la identidad de nuestro país y conociendo características únicas de la zona.

Ambiental: El impacto ambiental, se verá en la relación del visitante con el lugar, al aprender a valorarlo por su belleza y riqueza natural. Además lo que propone el proyecto en cuanto a identidad y experiencia no interviene con el medio ambiente, si no que lo incluye.

11. El mapa: me faltan referentes y bibliografía.

Pato ojalá me puedas corregir aca en el blog porfa,

gracias!! (los dos puntos que me faltan quedan pendientes...)

3 comentarios:

  1. pato puedo resumir el libro las leyes de la simplicidad? o no porque tu ya lo posteaste antes?...
    Es que de diseño de experiencia ese es el que más me gusta, tambien podria ser diseño grafico para la gente, de frascara.

    ???

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  2. Lo que tu quieras. Elección bibliográfica aplicada directamente al proyecto. tu escoges, ¿cuál es más directo a tu propuesta?
    PP
    Consejo: tienes que leer ambos.

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  3. "Lo que inspira el proyecto es la experiencia de los días de campo..."
    Aquí esta la clave del programa de diseño.

    ¿Cuándo? Verano del 2010, ya que es la época donde hay más demanda de eventos.
    PP: Que tipos de eventos?

    ¿Cómo? El proyecto contempla el diseño de los elementos necesarios que complementan y componen la experiencia.
    PP: Aquí esta el problema... no te la juegas por proponer estos elementos, por lo tanto no existe manera de cuantificarlos, ordenarlos, darles un circuito, una coherencia y unos costos. En la medida que no propongas concretamente esto, el proyecto no logrará avanzar.

    Referentes?
    Diseño shakespear: Branding.
    Process, a tomato proyect: Relación de la comunicación con la imagen.
    PP: ¿Cuáles proyectos específicos de Shakespear y Tomato?

    Bibliografía.
    PP: Fundamental. Sin bibliografía no hay proyecto.

    PP

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