viernes, 26 de junio de 2009

MIRA LO QUE HAS HECHO

PARTE 01: FORMULACIÓN

01. NOMBRE del ANTEPROYECTO
Mira lo que haz Hecho. Diseño y difusión de Motion Graphics para la visualización de las consecuencias de la agresión física, psicológica y sexual en las mujeres.

02. ¿QUÉ ES, POR QUÉ, PARA QUÉ?
- ¿Qué es? “Mira lo que has Hecho” es una campaña televisiva de sensibilización y marketing social para la toma de conciencia sobre las materias de violencia de genero. Se concreta en el diseño y dirección de tres motions graphics que visualizan y grafican las consecuencias de agresión física, psicológica y sexual en las mujeres, un motion graphics para cada tipo de agresión.

- ¿Por qué? Porque es necesario comunicar de manera masiva, a la sociedad y en especial al hombre agresor una toma de conciencia sobre los daños y las consecuencias que conlleva la violencia de genero; sólo con la adquisición e interiorización de ese conocimiento se podrá trabajar en la rehabilitación del hombre agresor y en un cambio de actitudes que sean a favor de una igualdad de genero y en beneficio y respeto de la vida e integridad de las mujeres.
- ¿Para qué? Para que a través del impacto visual que supone una pieza audiovisual, como el Motion Graphics, se pueda generar conocimiento y toma real de conciencia sobre las consecuencias de la agresión física, psicológica y sexual de las mujeres.

03. PROPÓSITO del ANTEPROYECTO
Lo que inspira este proyecto es poder promover cambios socioculturales que transformen las actuales relaciones de género. Se debe trabajar por una igualdad que garantice el derecho a la vida, a la integridad física y psicológica de las mujeres y por lo tanto, se espera generar y difundir el conocimiento necesar
io que permita visualizar, representar, graficar e interiorizar las consecuencias de la violencia de género y sus efectos en las relaciones personales, familiares y sociales.

04. USUARIO · Interlocutor
Durante el 2008 una de cada tres mujeres en Chile fue victima de alguna forma de violencia por parte de su pareja(*) Por ello, los expertos apuntan a no presentar el problema de la violencia de genero como si fuera “de las mujeres”, ya que si bien son ellas quienes los sufren, se trata de una dificultad que los hombres agresores han de ser conscientes y deben tratar de superar.

(*)Encuesta Nacional de Victimización por Violencia Intrafamiliar y Delitos Sexuales realizada el año 2008 por el Ministerio del Interior
- Variables Demográficas
· Edad: El rango entre los 41-50 años es el que acumula mayor porcentaje de femicidas (37% de 51 casos registrados el año 2006) Sin embargo como el problema es transversal se consideraran para este proyecto los otros tres rangos con altos porcentajes (18-30 años 30%, entre los 31-40 14% y entre los 51-60 14%)(*) Por lo que, el rango de edad será desde los 18 a los 60 años. (*)“Femicidio en Chile”, mayo 2007. Diprofam. Base Aupol Carabineros de Chile.
- Variables Psicológicas
· Personalidad: Si bien se carece de datos empíricos que definan d
iferentes tipologías de agresores, los interlocutores de este proyecto suelen ser personas celosas y con temor al abandono. Suelen venir de hogares violentos. Tienen un perfil determinado de inmadurez, dependencia afectiva, inseguridad, emocionalmente inestables, impaciente e impulsivo. Lo más importante es que tiene potencial para la rehabilitación.(**)
-Variables de Conducta
· Actitudes: Tienden a privar de independencia y atacar públicamente a su pareja. Su cuerpo reacciona violentamente durante una discusión y muchos de ellos utilizan el alcohol y las drogas lo que potencie su agresividad (***)
(**) y (***) Perfil de Agresor Pitbull · Hombres que agreden a sus mujeres (When men batter women). Neil Jacobson-John Gottman, 2001. Ed Paidós S.A. Barcelona

05. ÁREAS de INTERVNECIÓN del PROYECTO
- Dónde: La campaña se distribuirá a través de los canales de tv abierta: CHV y Canal13, ya que éstos son los que dedican un mayor porcentaje de su programación a campañas de carácter social (8,2% y 6.8% respectivamente) En las franjas de horario televisivo Tarde (12:00-19:59) y Prime (20:00-23:59) que son las con mayor audiencia masculina(*) Se realizarán dos emisiones diarias, una en cada franja horaria, 3 días a las semana, durante 38 semanas con 228 emisiones totales.
(*) Estudio Estadístico de Televisión abierta 2000-2007. Consejo Nacional de Televisión
- Cuando: La campaña se realizará para el Bicentenario, durante todo el 2010; comenzando el 8 de marzo (Día Internacional de la Mujer) hasta el 25 de Noviembre ( Día Internacional de la eliminación de la violencia contra la mujer)
- Cómo: A través del diseño, dirección y desarrollo de un Motion Graphics Tipográfico o Kinetic Typographic que grafique las consecuencias de la violencia de genero en las mujeres. Esto consiste en la utilización de la tipografía como elemento base para la construcción de las imágenes que componen el motion Graphics. En el desarrollo de ésta pieza la tipografía pierde partes de sus funciones informativas ganando riqueza visual, por eso es necesario que las imágenes existan en sincronía con el sonido, compuesto por una voz en off que refuerza la capacidad informativa del mensaje y por música que guía el ritmo y tiempo de los cambios visuales. Así también se enfatiza o refuerza la capacidad expresiva con elementos gráficos complementarios a la tipografía

06.OBJETIVOS GENERALES (capacidades de los usuarios en relación al proyecto)
- Capacidad de rehabilitación, fundamental para comprender que la violencia de genero es una desigualdad que debe ser corregida.
-Capacidad de sensibilización frente a la información entregada por el proyecto, es decir, por las consecuencias de la violencia de genero.
-Capacidad de retención, comprensión e interpretación de los conocimientos claves que desea comunicar el proyecto.
-Capacidad de autoevaluación de conducta en relación a lo informado por la campaña

07.OBJETIVOS ESPECIFICOS (capacidades de los usuarios en relación al producto)
-Capacidad de identificación con el lenguaje visual y con los recursos gráficos utilizados.
-Capacidad de sensibilización e impacto frente a los conocimientos que el motion graphics pretende representar o visualizar (emocionarse con lo que se ésta viendo y escuchando)
-Capacidad de alta reminiscencia. Los criterios de narración del audiovisual deben enfocarse a que su estructura sea fácil de recordar y genere la asociación inmediata de causa (hombre agresor, interlocutor) y efecto (consecuencias de la violencia de genero)
-Capacidad de representación y comunicación de las consecuencias de la violencia de genero en las mujeres

08. REFERENTES
Campañas marketing social, Igualdad de género y Violencia:
- Ante el Maltratador, Tolerancia cero
Campaña televisiva, radial y publicitaria realizada por el Ministerio de Igualdad en España, el año 2006 en contra la violencia de género. El objetivo de la campaña es generar el rechazo social del maltratador. Esto se comunica desde los puntos de vista femenino, masculino e infantil; a través de 3 spot televisivos, tres cuñas radiales y tres afiches publicitarios Cada spot tiene una duración de 20 segundos aproximadamente y todos cierran con la misma conclusión, el lema de la campaña y el patrocinador
Por que es referente: Por que es un campaña que incorpora a los hombres como herramientas de acción social en un ámbito que hasta el momento era femenino. Se consigue el apoyo social de los hombres en contra las materias de violencia o desigualdad de género.

Motion Graphics, Diseño:
- KISS KISS BANG BANG. Daniel Yount, Prologue Films 2005
http://www.youtube.com/watch?v=_bpP9sI72bM
Motion Graphics para los créditos de la película que llevan el mismo nombre. Un asesinato une los destinos de un investigador privado, una actriz en pugna, y un ladrón que posa como actor.
Duración del motion: 1 min. 36 seg. Herramienta: Adobe After Effect.
Por qué es referente: Porque gráficamente la paleta cromática predominante en negros, rojos y diferentes transparencias de blanco y en conjunto con la textura de los elementos gráficos que dan forma la audiovisual generan el ambiente de tensión, misterio y crimen que suponen el tema y argumento de la película; recurso que puede ser utilizado también en Mira lo que has hecho.
- CATCH ME IF YOU CAN. Kuntzel+Deygas, Add a dog? 2002
http://www.youtube.com/watch?v=iVEgK3nCkao
Motion Graphics para los créditos de la película que llevan el mismo nombre. La persecución de un agente federal norteamericano hacia un estafador y falsificador de cheques. Duración del motion: 2 min. 32 seg. Herramienta: Adobe After Effect.
Por qué es referente: Porque, al igual que el anterior, gráficamente la paleta cromática, adecuada a la situación que se está contando y donde se utiliza el negro como hilo conductor generar una continuidad que nos da ha entender como se desarrolla la trama de la película.
Los simplificación y universalidad de los elementos gráficos, así como el tratamiento cromático y la textura de éstos, permiten dar cuenta del contexto en el que se desarrolla la acción pero sin ganar protagonismo por sobre las formas o figuras principales. También es importante destacar la sincronía entre sonido y movimiento, lo que permite generar un énfasis mayor en los momentos de tensión o clímax.
- NICK THE GREEK. Desconocido 2007
http://www.youtube.com/watch?v=6mnvvVi4HaI
Tipografía en movimiento. Extracto representado de la película Lock Stock and Two Smoking Barrels. Herramientas: Photoshop y After Effects.
Por qué es referente: Porque al ser tipografía en movimiento es lo más similar a la idea que se tiene para desarrollar este motion Graphics. Existe la intervención de elementos visuales que enfatizan la intención de la información, así como también la utilización de tres colores sólidos. Se trabaja la tipografía como imagen y se enfatiza también con la velocidad del movimiento, la utilización de diferentes planos y perspectivas.

09. BIBLIOGRAFÍA
Marketing Social
- Mercadotecnía Social. Philiph Kotler, Eduardo Roberto. Segunda Edición. Prentice Hall, Mejico 1993
- Marketing Social; Estrategias Para cambiar las conductas públicas. Philiph Kotler, Eduardo Roberto Editorial Díaz de Santos.
- Gestión del Marketing Social Antonio Leal Jimenez. Ed. Mc Grow Hill. España 2000
Sobre el Genero (igualdad y violencia)
- Corporación La Morada, Femicidio en Chile. Santiago 2004
- Carabineros de Chile, Anuario de estadísticas policiales. Varios años.
- SERNAM, Los números de la diferencia. Estadísticas de género. 1999.
- Servicio Médico Legal, Anuario estadístico. Varios años.
- Hombres que agreden a sus mujeres (When men batter women). Neil Jacobson-John Gottman, 2001. Ed Paidós S.A. Barcelona
Diseño Gráfico, Comunicación Audiovisual y Televisión:
- Diseño audiovisual. Rafael Rolfs Edicion GG. España 2000
- Dirección de Arte: la cara oculta de la imagen publicitaria. Edo Oejo Montano. Ed Celeste, 1998
- Motion by Design. Spencer Drate, David Robbins, Judith Salavetz. Laurence King Publishing Ltd 2006
- Estudio estadistico televisión abierta 200-2004. CNTV. Chile

10. IOV INDICADORES OBJETIVAMENTE VERIFICABLES (Quienes, porqué, descripción)
- Atilio Macchiavello. Psicológo
Universidad del Mar. Psicodramatista acreditado como psicólogo clínico, docente en Magister y pre grado en Universidades USEK, U. Chile y U. Valparaiso. Consultor externo SERNAM y MINJU. Coordinador Pronovif.
“En Chile hay una política coja, porque la violencia es un problema para la mujer, pero no es un problema de la mujer” “Los femicidios no se van a detener a menos que rehabilitimos a los hombres que ejercen la violencia”(*)
(*) Revista Paula. Reportaje Rehabilitando al macho chileno. Edición Junio 2009.

- Alonso Rivas Silva, Psicologo Pronovif
Universidad Diego Portales, con formación teórico-prática en areas de la neurofenomenología. hipnoterapeuta de enfoque Ericksoniano, posee experiencia en la intervención reparatoria con mujeres víctimas de violencia de género, asi como tambien en el desarrollo psoterapeutico con agresores.Coordinador Pronovif.
“Alonso asegura que cuando los pacientes toman conciencia del daño que han provocado, sienten mucha vergüenza: “ Un indicador de que estamos haciendo bien la pega es que los pacientes empiezan a sentirse mal por lo que han hecho”(*)
(*) Revista Paula. Reportaje Rehabilitando al macho chileno. Edición Junio 2009.

- Irene Salvo. Psicologa clinica Infantil.
Universidad de Chile. Profesora de Psicología Infantil Universidad de las Americas.
Trabaja en terapías con niños agredidos por algún miembro del núcleo familiar en consulta privada. Es necesario educar desde los inicios del desarrollo, entorno a las materias de conductas violentas o agresivas para que más delante éstos niños que vivieron en un ambiente de agresión durante su infancia no repitan los mismos patrones de conductas dentro de su grupo familiar.
Si bien el motion graphics está pensando para interlocutores mayore de 15 años, no se puede pesnar que personas menores a ese rango de edad o que no estén dentro del usurio establecido no vayan a identificarse con el audiovisual, por lo mismo se transforma en un medio de información y educación transversal.
- Harry Briceño. Psicologo Clinico
Universidad de las Americas. Consulta privada.
Trabaja en terapías con hombres agresores. El paso más importante para gener cambios reales de conductas sociales es reconocer que éxiste un problema que tiene rehabilitación. Es un proceso complejo y por lo mismo el motion graphics debe funcionar como una plataforma para comunicar a los interlocutores o usuarios; que si bien se ha actuado mal en el pasado no es necesario mantener o repetir las mismas conductas; mostrando las consecuencias de lo que se ha hecho, pero también los beneficios personales y sociales que traen el detener éstas prácticas desiguales.

11. PLAN ESPECIFICO DE DISEÑO (Enunciado y descripción de todas las piezas a diseñar)
Las piezas a diseñar para la campaña Mira lo que has hecho son tres motion graphics (MG), cada uno para representar las consecuencias de un tipo de agresión, por lo tanto, será un MG para la violencia fisíca, otro para la psicologica y el último para romper los estreotipos de macho chileno, que avalan las conductas viokentas hacia la mujer. Tienen en común el formato, la duración, el cierre o conlusión, las caracteristicas gráficas; con variaciones en la paleta crómatica y en los recursos gráficos utilizados. Así como también la estructira narrativa y el plan de diseño. Cambia entre un MG y otro los contenidos, el mensajes, y el enfoque

Plan de Diseño Paso a Paso
Etapa de Pre producción.
1. Realización de Guión: Descripción detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. De modo sintético, un guión es una historia contada en imágenes e implica, por tanto, la narración ordenada de la historia que se desarrollará en el producto audiovisual. Se plantea de forma escrita y contiene las imágenes en potencia y la expresión de la totalidad de la idea, así como las situaciones, los personajes y los detalles ambientales. El lenguaje que se ha de emplear ha de ser visual y sonoro.
Se construye una tabla con Número de Escena, Imagen (texto) Sonido y Duración.
-Equipos Humano: Guionista y Diseñador.
-Equipos técnico: Computador, Microsoft Word, Impresora, lapices y papel
-Tiempo de Desarrollo: 1 semana.
2. Desarrollo de Storyboard: División gráfica del guión en las partes que se considere necesario para obtener las escenas claves del MG. Se ordena de manera correlativa según se suceden los acontecimientos más importantes del guión. Cada cuadro debe incluir el número de escena, la narración correspondiente a esa escena, tomas, tipo de plano, movimiento de la cámara y el dibujo de cómo se verá esa escena.-
-Equipo Humano: Diseñador
-Equipo Técnico: Scanner, Lapices y papel.
-Tiempo de Desarrollo: 2 semanas.
Etapa de Producción.
3. Desarrollo de Estética: Determinar con que atributos gráficos se debe trabajar de acuerdo al problema comunicativo a resolver. Definir la estetica incluye: Definir paleta crómatica, Tipografías que se van a usar, Imágenes y el tratamiento de éstas, producción de texturas y elementos necesarios para el desarrollo de personajes y escenarios.
-Equipo Humano: Diseñador
-Equipo Técnico: Computador (Adobe Photoshop y Adobe Illustrator) Impresora Scanner, Internet. Materiales y articulos de librería necesarios, como papeles de colores, lapices y plumones, pinturas (acrilicos, temperas, acuarelas) Texturas o elementos que se puedan scanear, etc.
- Tiempo de desarrollo: 1 semana.
4. Diseño y desarrollo de personajes, escenarios y recursos gráfios: Cómo no existen personajes animados, se arman en el programa de diseño que sea adecuado (Adobe Photoshop o Adobe Illustrator, de preferencia) la diagrmación de las tipografías en el espacio, comenzando con las principales (que son las dibujadas inicialmente en el storyboard) para continuar con las escenas de transición. El mismo proceso para fondos, escenarios y recursos gráficos.
-Equipo Humano: Diseñador
-Equipo Técnico: Computador, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator.
-Tiempo de Desarrollo: 3 semanas.
5. Creación de los recursos de Audio: En conjunto con el músico y todo el material gráfico desarrollado hasta este punto (guión, storyboard, estetica, personajes y escenarios) se genera la música que guía el ritmo del audiovisual y los efectos sonoros que sean necesarios para generar los efectos que busca el MG.
-Equipo Humano: Músico y Diseñador.
- Equipo Técnico: equipos e instrumentos de trabjos necesarios para desarrollar y producir los recursos de audios. (Se asume que el músico incorpora en el servicio los equipos necesarios)
- Tiempo de desarrollo: 3 semanas.
6. Animación en programa Parte final y último paso para obtener el producto. Consiste en animar, en conjunto con el audio los elementos generados y diseñados anteriormente.
- Equipo Humano: Diseñador
- Equipo Técnico: Computador y Parlantes. Adobe After Effect, Adobe Photoshop y Adobe Illustrator.
- Tiempo de Desarrollo: 3 meses. Se considera que el promedio de tiempo en relación a la duración de la animación es 40 segundos en un mes.

12. EDICIÓN DE CONTENIDOS
Indicaciones Generales para los tres Motion Graphics.
- Caracteristicas del archivo:
Formato archivo: 800x600 pixeles, 24 fps, 72dpi.
Duración: miníma de 30 seg. y máxima de 40 seg.
Formato audio: Archivo mp3, 44.1 hkhz stereo, 16-bit.
- Estructura Narrativa:
Inicio: Explicación de problema y detonante, según el enfoque de cada MG.Duración: 15 segundos para una duración total de 40 seg. Y 10 segundos para una duración de total de 30 seg.
Desarrollo: Según enfoque de cada MG Duración 20 segundos para un total de 40 segundos y 15 segundos para un total de 30 seg.
Cierre/Conclusión: El cierre de los MG tiene una duración máxima de 5 segundos y ésta debe incluir el mensaje final de toma de conciencia que corresponde al enfoque que se da en cada MG, el lema de la campaña y el patrocinador de la misma.
- Elementos: Los elementos gráficos que se necesitan para la elaboración del motion graphics son:
Tipografias acordes a la información y tono de los que se está diciendo.
Ilustraciones que enfatizen alguna información, acompañana la tipografía y deben ser acordes a la estetica que se desarrolla en todo el motion graphics.
Sonido que lo componen la voz en off de un hombre y de una mujer, más la música de los tres motion graphics.

Motion Graphics 01: Las consecuencias de la violencia Física y sexual.
- Enfoque: Descriptivo, Impactar.
- Argumento: La idea general es que, a través, de la información obtenida en la etapa de investigación del los espectadores puedan dimensionar, cuantificar y conocer las magnitudes de sus conductas agresivas. Es importante destacar en el motion graphics que la violencia de genero no es un problema de pocos o que se restringue a la vida privada de algunos, sino todo lo contrario; con información concreta mostrar la real cara y dimensión de la violencia de genero
- Contenidos: Levantamiento de los resultados de estudios y analisis de documentos que
entregan datos cuantificables sobre la violencia de género. Cifras y estaditicas de la violencia fisica en las mujeres de Chile, Lesiones y consecuencias fisícas más recurrentes como resulato de la agresión. Violencia contra la mujer en la pareja según tipo de violencia, Femicidios, Lesiones por violencia según víctima-victimario, Causas ingresadas a tribunales por violencia intrafamiliar, Denuncias por violencia intrafamiliar, Violencia contra la mujer en la pareja según grupos de edad. Víctimas de violencia sexual según relación con el agresor, Denuncias por violación.
- Guión.
Motion Graphics 02: Las consecuencias de la violencia Psicologica.
- Enfoque: Descriptivo, Sensibilizar.
- Argumento: Panoramicamente la idea principal es transmitir las consecuencias de la violencia psicologica a través de los testimonios de mujeres agredidas. El ocupar citas de éstos testimonios dará a conocer desde la voz femenina los procesos psicologicos, sentimientos y emociones que ellas mismas tienen cuando sufren episodios de agresión.
Se busca entonces que los espectadores se siensibilicen poniendose en el lugar de la otra persona al conocer y entender los sentimientos y emciones que sus actitudes agresoras provocan en su pareja o familia o en la persona que es agredida.
- Contenidos: Relatos, citas y testimonios de mujeres agredidas encontrados en la prensa escrita, Diario La Cuarta, Las Ultimas Noticias y la Tercera, así como también declaraciones hechas en tribunales y constancias a Carabinero de Chile
- Guión.
Motion Graphics 03: Romper estereotipos de macho chileno.
- Enfoque: Constructivo, Concientizar
- Argumento: Para que exista una verdadera toma de conciencia por parte de los espectadores o interlocutores del proyecto, éstos deben entender los sentimientos y emociones que guían o gobiernan sus actitudes violentas. Deben saber criticar los estreotipos y roles impuestos por la sociedad patriarcal y desvinculrase de lo que, hasta hoy, ellos conocen como conductas correctas o cotidianas. El fin entonces de éste motion grahics es mostrar o dar a conocer los sentimientos, actitudes y factores que influyen en la conducta violenta de los interlocutores de manera que éste pueda entender por qué hace lo que hace, cuando lo hace y como detenerlo.
- Contenidos: Información obtenida por los resultados de terapias grupales o individuales de hombres agresores. Conductas propias del hombre Chileno y las form en la que se quibran esos roles y esterotipos.
- Guión.

13. MAPA DE INFORMACIÓN

14. DEFINICIÓN EN 100 PALABRAS DEL ANTEPROYECTO
Mira lo que Haz hecho es el diseño, desarrollo y producción de tres motion graphics que buscan comunicar las consecuencias de la violencia fisica, psicologica y sexual de las mujeres. Se pretende con éste generar un conocimiento masivo en torno a las materias de violencia de género y sus efectos en las personas agredidas, en el agresor y en la sociedad; de manera que pueda exisitir una toma de conciencia que permita planificar a futuro exitosas estrategias de marketing social que permitan reducir los niveles de agresión y violencia de género.

Parte 02: INVESTIGACIÓN / BIBLIOGRAFÍA APLICADA

15. INVESTIGACION RESUMEN BIBLIOGRÁFICO
Pdf con los resumenes de los libros cabera de cada area de intervencion del proyecto. Para el caso de Diseño gráfico y Motion Graphics se utilizó Diseño Audiovisual · Rafael Ráfols, Editorial Gustavo Gili (GG) Para el área de marketing social el libro Gestión del Marketing social por Antonio Leal Jiménez y para el caso de la Violencia de Genero el resumen de estudios, estadicticas, informes y noticias de las instituciones publicas Serna, Carabineros de Chile, Corporación la Morada, Instituto Médico legal y Banco de datos femicidio El caribe y Ámerica Látina.

16. IMPACTO SOCIAL ECONÓMICO Y CULTURAL
- Imapcto Social: Lograr exitosamente los objetivos de “Mira lo que has hecho” supone cambio en la forma de pensar del hombre agresor que lo incentiva a la reahbilitación y a detener las conductas violentas. Lograr este cambio impacta a uno de los pilares más importantes de toda sociedad, es decir, la familia. Tomar conciencia sobre las conductas violentas significa para el hombre aprender a resolver los conflictos a través del dialogo y la negociación y a relacionarse de manera respetuosa y democartica con su mujer. Ella ve un incremento en el desarrollo de los aspectos personales y profesionales de su vida. Así como también, una mejoría en su salud fisica o mental con mayor autoestima y confianza en sí misma. Los efectos de la violencia son intergeneracionales, los niños de hogares donde hay violencia contra la mujer tienden a tener más problema de conducta en el colegio, que aquellos que no, por lo mismo el proyecto impactará también en esta área, mejorando el redmiento academico, la disciplina y las relaciones sociales violentas que él puede desarrollar como ejemplo de lo que ve en casa.
- Impacto Ecónomico: El impacto economico que tiene “Mira lo que has hecho” se refleja en un ahorro de dinero y distintos servicios que el Estado o las instituciones públicas o privadas prestan en distintas áreas para contener las consecuencias de la violencia de genero. El ausentismo laboral por parte de las mujeres agredidas y la innevitable disminución de ingresos para el grupo familiar que ésto significa, reflejan sólo la punta del iceberg frente a los costos que el problema tiene para la sociedad, como su impacto económico y de demanda global en los sistemas de salud, aparatos policiales y régimen judicial.
“…El costo para la economía frente a la prescencia de cualquier tipo de violencia reduce los ingresos de las mujeres en US$1.560 millones (más del 2% del PIB en Chile el año 2006)” (*)
“…En Santiago, las mujeres que son víctimas de violencia física severa ganan solamente el 39% de los que ganan las muejres que no son maltratadas” (**)
(*) y (**)El costo del silencio, Violencia doméstica en las Américas. Editores Andrew R. Morrison y María Loreto Biehl. Inter-American Development Bank.
- Impacto Cultural: Generar conciencia, sensibilización e impactar en torno a las materias de genero son el primer paso para construir un cambio radical en las formas de pensar y de actuar de la sociedad. Para erradicar la violencia de genero, es decir, la violencia que sufren las mujeres por el simple hecho de serlo; es necesario la desconstrucción de los estereotipos, culturalmente articulados, de los roles y responsabilidades que se le asignan a la mujer y al hombre por su condición biologica. “Mira lo que has hecho” dará el pie para criticar las practicas que culturalmente sostienen la violencia y la agresión hacia la mujer.

17. CICLO DE VIDA DEL PROYECTO / PRODUCTO (Desde su creación hasta su etapa de cierre)
El ciclo de vida del proyecto se divide en cuatro etapas: Investigación, Diseño Pre producción (punto 11) Aprobación, Diseño Producción (punto 11) y Distribución.

Etapa 01. Investigación: Se recopila toda la información necesaria para levantar el proyecto. Datos sobre campañas anteriores, sus cifras y sus resultados. Se estudian los referentes, se determina el o los usuarios del proyecto y se plantean las lineas estrategicas para el desarrollo de la campaña
Tiempo estimado de desarrollo: 3 meses.
Etapa 02. Diseño Preproducción: En términos generales se determinan los objetivos de la campaña, así como los conceptos que se quieren comunicar y la forma de hacerlo. De éste proceso se obtiene el guíón y el storyboard.
Tiempo estimado de desarrollo: 1 mes. (Desarrollo Plan de diseño punto 11)
Etapa 03. Aprobación: Se presenta el proyecto en conjunto con el storyboard a la Institución del Estado que parezca correcta para su aprobación. En este caso SERNAM debe estar de acuerdo con los enfoques y mensajes que se están transmitiendo en la campaña, asi como también la forma de representación y comunicación de la misma, por lo tanto se realizarán en esta etapa las modificaciones que, en conjunto con el Sernam y el diseñador se estimen para el mejoramiento de la campaña. Tiempo estimado de desarrollo: 1 mes
Etapa 04. Diseño Producción Se comienza una vez que los conceptos y como se quieren comunicar esta totalmente definido. Conciste en la animación de los tres motion graphics que proponen la campaña. (desarrollo Plan de diseño punto 11)
Tiempo estimado de desarrollo: 6 meses
Etapa 05. Distribución: Consiste en difundir la campaña a través de los medios de comunicación.
En este caso asegurar el pase de las 228 emisiones televisivas que considera la campaña en los canales el televisión elejidos para éste fin.
Tiempo estimado de desarrollo: Es el tiempo que se planificó para la duración de la campaña, en este caso 38 semanas.


PD1: Pato el domingo me junto con el guionista, por lo que el lunes ya debería tener listo los giones y la división de las escenas para poder hacer los storyboard.
PD2: Estoy terminando presupuesto y mapa de información.
Saludos.

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